【映画】ビニー 信じる男
さて、全3回のSAVE THE CATの紹介も終わりました。今後は鑑賞した映画をここに載せたいと思います。ほとんど備忘録になってしまいますが、興味がある方はご覧ください...
今回の映画は「ビニー 信じる男」。主要都市の劇場はTOHOシネマズ シャンテしかないので、日比谷へ足を運ぶ。「ビニー 信じる男」は狂気的な天才作品。個人的に大好きな系統。自分史上最高作品の「セッション」のマイルズ・テラーが主演の狂気的天才モノというだけで足を運ぶ理由が出来る。漫画で言うと、「MAJOR」「BLUE GIANT」「スラムダンク」「アオアシ」あたりが近い。(スポ根が多い)
ということで下記に詳細を。SAVE THE CATに習ってログライン、ジャンル、脚本分解を行います。
概要
「セッション」のマイルズ・テラーが主演を務め、交通事故から奇跡のカムバックに挑んだ実在のプロボクサー、ビニー・パジェンサを演じた人間ドラマ。うぬぼれ屋のボクサー、ビニーは世界タイトルを獲得するが、自動車事故で首を骨折する大怪我を負ってしまう。医師から選手生命の終わりを告げられ、周囲の人々はビニーのそばを離れていく。しかし自らの復活を信じるビニーはトレーナーのケビンのもとで命懸けのトレーニングに励み、王座奪還を目指す。マイク・タイソンを世界チャンピオンに導いたことで知られる名トレーナーのケビン・ルーニー役に「ハドソン川の奇跡」のアーロン・エッカート。マーティン・スコセッシ製作総指揮の下、「マネー・ゲーム」のベン・ヤンガーが監督・脚本を手掛けた。
予告はこちら。
監督・脚本
「マネー・ゲーム」を手掛けたベン・ヤンガー。
制作総指揮
直近では、「沈黙-サイレンス-」を手掛けたマーティン・スコセッシ。
主演
自分史上最高作品「セッション」で主演を努めたマイルズ・テラー。
※以下ネタバレを含みます。お気を付けください。
ログライン
「元ボクシングチャンピオン。再起不能の大怪我を乗り越え再びリングへ。」
こんな感じですかね。元ボクシングチャンピオンだけど再起不能の怪我をしてしまう。この部分が、「皮肉」に当てはまりそう。そして、再起不能級の怪我を乗り越えていく様がイメージ出来る。マイルズ・テラーならなおさらだ。
ジャンル
「難題に直面した平凡な奴」
元チャンピオンは平凡なのか?という疑問はあるが、"再起不能の怪我"という難題を前提にすると、平凡に当てはまるのではないか。
脚本の分解
1. オープニングイメージ
ボクシングの体重測定日。そこに主人公ビニー・パジェンサの姿はない。実はギリギリまでトレーニングを行い減量に励んでいた。ここからは、ビニーの大胆さや大雑把さがわかる。パフォーマー的な才能も垣間見える。
2. 開始5分のテーマ提示
意気揚々と臨んだ試合で負けてしまうビニー。ここで、主人公ではあるが、最強ではないことが示される。
3. 開始10分のセットアップ
4. きっかけ
今後トレーナーになるケビンとの出会い。最初は全く期待されていない。
5. 悩みの時
ケビンはビニーに2階級上げることを提案。家族を始めとした周囲からは猛反対される。ビニー自身も本当に2階級上げるべきなのか悩む。
6. 第一ターニングポイント
ケビンの進めにより、悩んだ末、ビニーは2階級上げることを決意。
7. サブプロット
充実していくプライベートシーン。カジノで勝利。バーレスクで美女にモテる。見ているだけで楽しめるシーン。
8. お楽しみ
ーすべて上手くいくはずだった。ボクシングでは階級を上げ、今までにない体重がのったパンチを身に着ける。プライベートも仕事も順風満帆に見える。
9. ミッドポイント
ケビンが強く拘り階級を上げたビニー。遂にジュニアミドル級初となるタイトルマッチが決まる。
10. 迫り来る悪い奴ら
階級を上げて本来の才能を開花させたビニーは見事タイトルマッチで勝利をおさめる。
11. すべてを失って
ビニーを乗せた車が交通事故。歩けるようになるかどうかというレベルの大怪我。医者からは再起不能と言われてしまう。病室で目覚めたビニーは現実を受け入れられない。
12. 心の暗闇
「もう一度リングに上がる。」と語るビニー。しかし、周囲の人間は全員反対。更に、周囲はビニーを過去の人のように語る。周囲の反対とは裏腹に自宅で隠れてトレーニングを開始する。もちろん、怪我は全く治っていない状態。トレーニングを始めたビニーは絶望する。ベンチプレスを試みるも全く持ち上げることが出来ない。重りを全て取った状態(恐らく15〜20kgくらい)ですら持ち上げるだけで精一杯。自分の体が自分のものでないような絶望を味わう。
13. 第二ターニングポイント
ビニーはケビンにトレーニングの手伝いをお願いする。一度は断ったケビンだが、ビニーの熱意に負け、密かにトレーニングを手伝うようになる。一度断った後に「やるならベンチプレスじゃなくて肩だろ。」とさり気なく言うケビン。この男気あるシーン泣ける。ここから、当時の映像を絡めて数々のトレーニング風景がテンポ良く流れる。頭に大きなギブスを付けながら、ハードなトレーニングをする姿は観客を圧倒する。半年後、ビニーはギブスを取れるほどに回復し、ボクサーとしてのトレーニングを再開する。
しかし、ここでもまた難題。一刻も早く試合をしたビニーとは裏腹にスパーリング、試合共に受けてくれる人がいない。そこでケビンはギブスをしながらトレーニングをしていたビニーの映像をマスコミに流す。そうした努力が実り、遂に復帰戦が決まる。しかも相手は当時のスーパーミドル級世界王者のロベルト・デュラン。こうしてビリーはデュラン戦に向けてトレーニングを続ける。
14. フィナーレ
試合当日。意気揚々と試合に望むビニーだったが、試合は終始デュランのペース。誰がどう見てもデュランが勝つことを察していた。7ラウンド目を迎える直前、ケビンがビニーに「地下でのトレーニングを思い出せ。俺らはあそこから這い上がってきたんだ」と火をつける。この言葉で完全に目覚めたビニーは、見違えたようにコンビネーションを決め始める。
気がつけば、試合開始時にブーイングばかりだった観客が立ち上がってビリーを応援している。最終ラウンドまで熱戦を繰り広げたビニーは判定勝ちをおさめ、世界王者の座を再び手にするのであった。
15. ファイナルイメージ
ファイナルシーンでインタビューに答えるビニー。「人々が俺に言った最大の嘘は『(物事は)そんなシンプルじゃないんだ』という言葉だ。本当は何事もシンプルなのに。それは人々が誰かを諦めさせるためにいつも使う言葉だ」。シンプルにかっこいい。
感想
GOODポイント
1. 狂気的な精神力による再起
本作の1番の見どころ。事故現場では顔面が血だらけ。顔には大きなギブス。医者からは絶対安静が前提で、歩けるようになることがやっとと告げられる。周囲もビニーを過去の人と捉え、ビニーから距離を置き始める。普通なら引退を決意する絶望的な状況。それでただ前を向き、愚直に突き進む姿には心動かされる。
2. 「諦めるのが怖いんじゃない、諦めるのが簡単なのが怖いんだ」
本作で1番刺さる言葉。周囲が皆、再びリングに上がるビニーを止める。そこでトレーナーのケビンに語った言葉。諦めるという選択は簡単にできてしまう。しかし、その選択を取った瞬間に自分が生きる意味は失われる。絶望的な状況の中で発されるこの言葉は非常に重い。この重く深い言葉に考えさせられたり、勇気づけられる人は多くいるはずだ。
3. 創り手都合に見えてしまうくらい出来過ぎた話だからこそ生きる現実の映像
サクセスストーリーにはリアリティが必要だ。しかし、この話は何も知らないで見ていると確かにできすぎている。だからこそ、プロモーションでは「実話」ということを推していた。そして、中身では現実の映像を挿入することで一気にリアリティが増す。大きな効果を生んだと思う。
イマイチポイント
1. 〜すべてを失ってまでが冗長
狂気的天才作品で心が1番動くのは、「最もピンチになってから如何に立ち上がるか」という部分である。しかし、本作では大怪我をするまでが3/5ほどを占めていたのは個人的に残念だった。
2. 心理描写が少ない
完全に個人の話だが、狂気的天才作品には、"圧倒的な動機や目的"が必要だと思う。MAJORのVS海堂編では足を怪我している茂野吾郎が"皆に恩返したいから"、"海堂に勝ちたいから"、"聖秀の皆で甲子園に行きたいから"という圧倒的な動機によって数々の困難を乗り越えようとした。結果的にその部分が最も心が動く場所である。残念ながら本作では、ビニーが"もう一度リングに上がりたい"と言うもののそこに明確な動機を感じることが出来なかった。もしかしたらプロセスを大切にする日本人ならではの感覚なのかもしれない。
もっと欲張ると、心理的描写は"音楽"の力を借りてほしい。特に立ち上がることを決意する瞬間は"覚醒"したかのような音楽があると最高に盛り上がる。
おすすめ度
3.7 / 5
SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術 -その3- 映画の脚本は15の要素に分解出来る
SAVE THE CATの最終回。今回は脚本について。
過去の記事はこちら。
脚本は15の要素に分解出来る
作者は脚本を書くにあたって、自分独自の構成用テンプレートを作成した。この構成に沿って、1年間映画を分解してみた。その結果、それぞれの映画が面白いほどこのテンプレートに当てはまるかが分かった。これを理解しているだけで、各シーンがなぜ必要なのかを想像しやすくなる。映画が好きな方はやってみることをおすすめする。
1. オープニングイメージ
言わずもがな、ここは映画の第一印象を決める。映画のスタイル、雰囲気、ジャンル、スケールなどは全てオープニングイメージで決まる。オープニングイメージは主人公の出発地点を示す場所でもある。観客がこれから一緒に旅をする主人公の<使用前>の映像を魅せる場所なのだ。
2. 開始5分のテーマ提示
構成がしっかりした脚本では、冒頭から5分あたりで登場人物の誰かが問題を提起したり、テーマに関連したことを口にする(たいてい主人公に対して)。例えば、「よく考えてから願いをかけるのじゃぞ」とか「お金よりも大切なのは家族でしょ」といったセリフである。ここまであからさまでなくても、会話の中の何気ない一言として表現されることもある。
3. 開始10分のセットアップ
4. きっかけ
人生を変える瞬間(良いこと/悪いことどちらの場合もある。)
5. 悩みの時
よく考えるための時間。自分の目標は実現不可能なんじゃないかと疑問に感じ、色々悩む。ここで重要なのは、何かしらの疑問を抱くということだ。
6. 第一ターニングポイント
なんとなくではなく、自らの意志で古い世界を出て、正反対の世界へ進む。
7. サブプロット
ターニングポイントの衝撃を和らげながら、STORYを進めるブースターロケット役。ちょっとした場面転換で息抜き。複数の作品を分解してみると、本当にどの映画も本パートが存在することが分かる。脚本家は気づかぬうちに息抜きする場所を盛り込んでいるのだ。
8. お楽しみ
ポスターや予告で伝えている一番おいしい部分。スパイダーマンで言うと力を初めて使う時。
9. ミッドポイント
主人公が絶好調か絶不調になる。ただし、見せかけの。そして危険度がいきなりアップする。
10. 迫り来る悪い奴ら
悪い奴らが再び一致団結してパワーアップして主人公を襲う。悪い奴らは諦めない。主人公は助けを呼ぶ場所はない。ピンチ...しかし目の前には滝...
11. すべてを失って
ミッドポイントと全く逆の展開。ミッドポイントで絶好調であれば、ここでは絶不調。逆もしかり。さらに、ここで死の気配が感じられる。
12. 心の暗闇
全てを失ってで死の瞬間を経験した主人公は深く考え、心の奥底を探る。絶望的になったり、自分が小さな存在であることを知ったり…
13. 第二ターニングポイント
メインストーリーとサブストーリーが出会う地点でそれによって主人公はついに解決策を見出す。主人公は好きな女の子から解決のためのヒントを貰い、解決策する方法が見つかる
14. フィナーレ
第三幕で全てのまとめである。教訓を学び、主人公の直すべき点が直り、主人公が勝利して終わる。古い世界は新しい世界へと代わり、新たな秩序が生まれる。
15. ファイナルイメージ
本物の変化が起きたことを見せる場所である。
今後は、この方法に習って鑑賞作品を分解し、ブログに載せたいと思う。
SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術 -その2- 映画は10個のジャンルに分類出来る
昨日SAVE THE CATについて書きましたが、その続きを書きます。
昨日の内容はこちら。
どの映画に1番似ている?
1. 家の中のモンスター
概要:家とは箱のこと。逃げ場のない空間で事件が起きる。原因は人間の貪欲さだったり汚い欲求なことが多い。結果としてモンスターが生まれてしまう。「危ない...!奴に食われるな!」という原始的なルール。スリラーや洋画のホラーものに多い印象。上記でも書いたシャマラン監督のスプリットも家の中のモンスターだと考えられる。
2. 金の羊毛
概要:主人公は何かを求めて旅に出るが、最終的に発見するのは別のモノ(=自分自身)。主人公は旅の途中で人々と出会い、様々な経験を通して、成長する。夜は短し歩けよ乙女もこのジャンルに入るだろう。
例:スターウォーズ、オズの魔法使い、バック・トゥ・ザ・フューチャー
3. 魔法のランプ
概要:主人公はシンデレラのようにひどい扱いを受けていることが多く、だからこそ主人公の願いが叶い、幸せになってくれることを願う。けれど人間の性として、どんなに合われで同情できる主人公であっても、成功し続けると鼻についてくる。だから主人公は最終的に普通の人間でいるのが1番だと気がつく。そして、最後には「1番大切なものは、道徳に合った行いをすることだ」という教訓が用意されている。
例:ライアーライアー、フラバー
4. 難題に直面した平凡な奴
概要:どこにでもいそうおな奴が、とんでもない状況に巻き込まれる。つまり、観客が自分にも起こりうると観客が思うストーリーの1つなのだ。このジャンルは2つの単純な要素で成り立っている。1つは主人公が観客と同じ普通の人間であること。もう1つは、そんな普通の人間が勇気を振り絞って、解決しなければならない問題に直面したということ。
例:ダイハード、タイタニック
5. 人生の節目
概要:コメディーであれ、シリアスなドラマであれ、モンスターや問題が主人公に忍び寄り、主人公はその正体に徐々に気が付き、受け入れることによって、最後に勝利を収める。そして「人生ってこういうものだ!」という教訓を得る。
例:テン、普通の人々
6. バディとの友情
概要:恋愛映画、友情映画にはこれが当てはまる。最初バディはお互いを嫌っているが、旅をしていくうちに相手の存在が必要で、2人で揃って初めて1つの完結した存在になることが分かる。終末近くには、バディとの喧嘩になり「あばよ!」となる。ただしこれは本当の別れではなく、お互いなくして生きていけないこと、お互いエゴを捨てて仲良くするしかないことを最終確認するためのきっかけなのだ。そして最後の幕が降りる時、2人は覚悟を決めるのである。バケモノの子もこの部類かな?
7. 馬鹿の勝利
概要:負け犬のバカに対してもっと大きくて権力の悪者が存在する。ところがそんなバカが悪者側をやきもきさせるのを見ると、観客にも何だか希望がわいてくる。
例:チャンス、フォレスト・ガンプ、天国から落ちた男
8. 組織の中で
概要:人間は1人では生きていけない。けれど集団になると、多数派の目的を叶えるために、少数派の目的は犠牲になることもある。一長一短なのだ。組織の中では、集団や組織、施設についてのストーリーを扱うジャンルである。主人公は自分の属す組織に誇りを感じる一方で、組織の一員として生きるために自分らしさやアイデンティティーを失うという問題も抱えている。
例:アニマル・ハウス、ゴッドファーザー
9. スーパーヒーロー
概要:「難題に直面した平凡な奴」の対極にあり、正反対の定義が当てはまる。超人的な力を持つ主人公が、ありきたりで平凡な状況に置かれるのだ。小人の国リリパットにガリバーが漂流する「ガリバー旅行記」がいい例だろう。主人公は超人的な能力を持つが、人間らしさも持っている。だから読者は共感出来る。そして小人と向き合うことがどんなに大変かも理解出来る。天才肌の連中やティーンエージャーが、スーパーヒーローの気持ちが良くわかるからだ。
10. なぜやったのか?
概要:人間の心の中には邪悪なものがある。誰でも知っていることだ。貪欲さが高じれば殺人が起きる。まさに目に見えない邪悪なもののせいだ。そういう場合、興味深いのは誰がやったのか?よりもなぜやったのか?である。「羊の羊毛」とは違って、なぜやったのか?は主人公の変化を描くものではない。犯罪が事件として明るみに出たとき、その背後になる想像すらしなかったような人間の邪悪な性が暴かれるというジャンル。
例:チャイナタウン、インサイダー
SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術 -その1-
「SAVE THE CAT」という本について書いてみる。
毎週1本は映画か舞台を見ているが、この本を読んでから映画を見る目が変わったので紹介したい。
映画という名の旅を一緒に続ける主人公に共感出来るかどうか
映画という名の旅を一緒に続ける主人公に共感出来るかどうか。これが観客をストーリーに引き込むための最も重要な要素だ。
私たちは映画業界で大手映画会社に脚本を売り、大勢の観客を虜にしたくて日々努力している。もちろんヒット作を作りたい。できたら続編も!この業界で勝負するのなら、ホームランを狙うのが当たり前だ。インディーズも好きだが、どうせヒットを打つなら、大手映画会社というスタジアムからヒットを打ちたい。つまり本書は、メジャーな市場でヒットを飛ばしたい脚本家のためのものなのだ。
これが本書のイントロダクションだ。上記にもあるように、本書は"実際に脚本を書いて売った経験がある人間"が実体験に基いて書いた本なのだ。今回はその中でも大きな学びとなったことをいくつか紹介する。
映画の全てを語る「どんな映画なの?」
―「どんな映画なの?」こそが勝負を握る鍵である。
- プロデューサーや脚本家は、映画会社の重役室で自分の素晴らしいアイデアを必死に売り込む。
- エージェントは、担当する脚本家が書いた脚本の中から、週末に読んで気に入った作品を電話で説明する。
- 映画会社の重役は、この夏公開する映画のポスターについて宣伝部の連中と話し合う。
このように、ハリウッドのいたるところで、売る側も買う側も必死に1つの質問に答えようとしている。「どんな映画なの?」と。もし答えられなかっったら...それで終わりなのだ。
これは他のエンタメでも同じだと思う。例えばゲームであったら、「どんなゲームなの?」「何が面白いゲームなの?」「何で勝負するゲームなの?」という問いには簡潔に答えられなければならない。クリエイターたちがものづくりをする時の「指針になるもの」であり、「プロジェクトが迷走した時に戻る場所」だからだ。開発後期になるにつれて、この部分がブレてくるプロジェクトはだいたい失敗するという話は有名な話だ。
わずか一行で書く最高のログライン
どうしたら質が高く、売れる脚本を書くことが出来るか。それは、「どんな映画なの?」という問いに一行で答えることだ。これをハリウッドではログラインと呼ぶ。
脚本家は自分がいない場所でも赤の他人(エージェント、プロデューサー、映画会社の重役、観客すべて)をワクワクさせて、脚本を読んでもらうことが必要だ。なぜなら、全ての場所に自分で赴いて説明することなど不可能だからだ。
では、良いログラインとは何か?答えはシンプル。「なんで俺はこれを思いつかなかったんだろう!?うーん、やるなあ」と思うもの。実例は以下だ。
- 新婚ホヤホヤのカップルが、離婚した親(計四人)のもとでクリスマスを過ごすことに・・・。『フォー・クリスマス』(08)
- 入社したての新入社員が週末に会社の研修に行くが、なぜか命を狙われる。『The Retreat』
- 超安全志向の教師が理想の美女と結婚することになるが、その前に将来の義理の兄(警官)と最悪の相乗りをする羽目になる!!
これらのログラインには共通の4つの要素が含まれている。
1. 皮肉はあるか?
伝わりにくいと思うので、作中の例を引用する。
- 警官が別居中の妻に会いに来るが、妻の勤める会社のビルがテロリストに乗っ取られる
- 週末の楽しみに雇ったコールガールに、ビジネスマンは本気で恋してしまう
- クリスマスという一家団欒の祝日のはずが、皮肉な状況になってしまう
- 新入社員が入社したての会社で歓迎されるどころか、命をねらわれるはめになる
上記を翻訳すると、「せっかく●●なのに、皮肉にも▲▲の状態になってしまう」となると考える。確かに皮肉がある方が、結末が気になってしまう。また、毎週映画を見る毎にログラインを作っているのだが、先月見た「スプリット」は、皮肉がある良いログラインが出来た。
「突然監禁される3人の少女。しかし、犯人は23人格を持った狂人だった...!」
どうだろう?知らなかった人も若干の興味が出たのではないだろうか?(23人格というワードがパンチが強すぎるのもあるし、私がシャマラン監督好きなので贔屓しているだけなのかもしれない。)
2. イメージの広がり
ログラインを聞いた時に、心の中にパッと魅力的なイメージが浮かぶだろうか。映画の時間の長さをはじめ、映画全体がなんとなく想像出来るだろうか?
3. 観客層と制作費
脚本のバイヤーが利益を予想出来るよう、作品の雰囲気、ターゲット層などが示されているか?
4. パンチの効いたタイトル
ログラインのパンチを強めるには、絶妙なタイトルが必要だ。「どんな映画なの?」が明確に効果的に表れているタイトルがなくてはならない。
ログラインだけで終わってしまった。本当なら、映画は10個のジャンルに分けられる話と脚本は15個のパートに分けられるという話もしたかった。想像したよりも書いてしまったので、それはまた別の機会に。
私は1年間見た映画から、ログラインの作成、ジャンルの選定、脚本のパート毎のストーリー概要をまとめてきた。その結果、「映画のお作法」が理解出来るようになった。おかげで簡単なシナリオプロットも書けるようになった(気がする)。なので、少しでも興味がある方はこの本を読むことをおすすめしたい。
ベヨネッタの気持ちよさ、面白さ
先日、スマホゲーム「Knights Fall(ナイツフォール)」がリリースされた。ゲームの中身はピンボールに近いものなのだけど、"手触りとしての気持ちよさ"が印象的だった。
出典:Social Game Info
ゲームの概要を簡単に書くとこんな感じ。
- 基本はピンボール
- フィールドには約100体の敵モンスターが存在する
- 球を敵に当てることで、敵のHPを減らす
- ボスのHPを削れば勝利
- 球がなくなってボスが生き残っていれば敗戦
- 球の発射時、画面右のつまみを上下に動かすことで発射角度を変更できる
もちろん他にも細かいルールはあるけど割愛する。どこに"手触りとしての気持ちよさ"があるかと言うと、「上下に動かすつまみ」である。なんと、つまみを触っている間、ゲーム全体がスローモーションになるのだ。発射している球も敵の動きも全部。そして、つまみを離すともとに戻る。このつまみが気持ち良い。気がつけば、勝敗を忘れてつまみばかりをいじるほどに。
では、なぜ手触りが気持ち良いのか考えてみる。まず1つ目の理由は、テンポの変化数。多くのゲームは、通常攻撃→必殺技と2テンポだ。対して「Knights Fall」はスローモーション→通常→必殺(高速)と3テンポある。それだけでテンポにメリハリがついて気持ちよさが生まれる。
2つ目は、スローモーションがポジティブ変換されること。多くのゲームではスローモーションになることは、受動的なことが多い。だから結果的にネガティブになる。例えば「動きが遅くなってイライラする」など。一方、「Knights Fall」では、角度を調整するために能動的にスローモーションにする。ここには受動的要素もネガティブ要素も存在しない。
3つ目は、「全てを掌握している感」だ。言葉にするのは難しいが、確かにこの感覚は存在する。敵も味方も全てスローになるので、全てが自分の手の中状態になり気持ち良い。
「Knights Fall」の気持ち良さに近いものと言えば「ベヨネッタ」だろう。ベヨネッタは上記の"テンポの変化数"と"スローがポジティブ変換される"の代表例だと思う。
ベヨネッタの気持ちよさや面白さは色んな場所にあるが、最も優れているものは"防御を攻撃に生かした"ことだと思う。ベヨネッタの話題はこれだけなのだが、ベヨネッタは改めて偉大な作品だと感じた週末でした。スマホゲームで言うと「崩壊3rd」が"防御を攻撃に生かす"仕様になっていて、手触りが良かった。
ちなみにベヨネッタの根源的な面白さについてはこの記事が面白い。